Ich denke, "das große Ganze" ist zu komplex, um es in ein paar wenigen Worten zusammenzufassen. An der Stelle verweise ich gerne nochmal auf den Gamespodcast von André Peschke, Jochen Gebauer und Ralf Adam, wo die Thematik in ihren vielen Facetten ausführlicher analysiert wurde:
www.gamespodcast.de
Teilweise hatten sie "das große Ganze" auch schon bei der Übernahme von Bethesda im September 2020 angerissen:
www.gamespodcast.de
Erst einmal denke ich, wie im entsprechenden Podcast auch argumentiert wurde, dass sich der Videospielemarkt langfristig in eine ähnliche Richtung wie der Film- und Serienmarkt entwickelt. Den Anfang haben wir damals schon zu Beginn der XB1-Generation gesehen, wo MS bereits sehr stark von physischen Datenträgern weg hin zu digitalen Verkäufen wollte. Spätestens seit dem Start des Game Pass wird diese Entwicklung weiter forciert.
Die Entwicklung könnte man quasi in fünf Schritte gliedern, die aber größtenteils gleichzeitig verlaufen:
Phase 1:
Physische Datenträger (Stationäre Konsolen ohne Internet - bis Xbox Classic) | 1970er – etwa 2004
Phase 2:
Mischung physische Datenträger & digitaler Direktvertrieb (Stationäre Konsolen mit Internet - X360, XB1 und Xbox Series X) | 2005–
Phase 3:
Rein digitaler Direktvertrieb (Stationäre Konsolen ohne optisches Laufwerk - Xbox One S AD und Xbox Series S) | 2016–
Phase 4:
Abo-Modell inklusive Streaming (Xbox Game Pass (inklusive Ultimate)) | 2017–
Phase 5:
Streaming ohne physische Hardware (Stadia, Xbox als reiner Servicedienstleister (xCloud)) | 2019–
Es geht also erstens alles von "Besitzen" in Richtung "Stream" bzw "die Zugangslizenz erhalten" - bei Musik, Film und Serien ist der ganze physische Distributionszweig ja schon seit Jahren stark marginalisiert. Zweitens befindet sich der Videospielemarkt, wie eben auch Film- und Seriebranche in einer Konsolidierungsphase (nach langen Jahren der Diversifikation mit vielen unabhängigen Entwicklern und Publishern). Das Ergebnis daraus wird am Ende sein, dass es nur noch einige wenige Big Player gibt (nennt sich in der Wirtschaft auch "Oligopol"), die in Verbindung mit der ersten Entwicklung dann alle ihren eigenen Abo-/Streaming-Dienst haben werden (wie bei Film/Serien: Netflix, Amazon Prime, Disney+ oder bei Musik: Spotify, Deezer, YouTube Music etc), für den man monatlich seine Gebühren zahlt.
Zurück zum Thema: Warum macht Microsoft das alles überhaupt? Nun ja, es passt in Ihr ganzes Software-Geschäft mit Office, Windows, Cloud etc viel besser, als das klassische Konsolengeschäft an sich. Man baut mit den ganzen Übernahmen schon mal ordentlich vor für in Zukunft, wenn der Game Pass noch deutlich gewachsen ist und man sicherstellen muss, dass die Abonnenten den Game Pass nicht direkt wieder kündigen, sondern möglichst dauerhaft dafür Geld ausgeben. Dafür braucht man als Microsoft alle 2-3 Monate einen wirklich signifikanten Release, der auch einen gewissen Impact hat (vorwiegend AAA-Spiele mit hoher Beliebtheit und guter Zugänglichkeit; bspw Halo, Forza, Gears, CoD, Fallout, Elder Scrolls etc) und am besten noch viele Spiele, die nach dem GaaS-Modell funktionieren und jahrelang mit Content supportet werden.
Mal eine Milchmädchen-Rechnung aus vor allem betriebswirtschaftlicher Sicht:
Annahme/Zielsetzung:
50 Millionen dauerhafte Game Pass-Abonnenten | Preis:
10 USD (Standard-GP)
Umsätze pro Monat (nur aus dem Game Pass): 500 Millionen USD
/// Umsätze pro Jahr (nur aus dem Game Pass): 6 Milliarden USD
Und dabei fehlen noch die Einnahmen aus Ingame-Käufen/Mikrotransaktionen, Season-Passes, digitalen Verkäufen und viel mehr. Bei fast 170 Milliarden USD Umsatz des Gesamtkonzerns in 2021 klingt das natürlich nach wenig. Aber Preiserhöhungen oder höhere Abonnentenzahlen sind natürlich nicht ausgeschlossen. Man muss auch bedenken, dass man damit quasi einen relativ sicheren, monatlichen Kapitalzufluss hat.